Bill BuxtonのSketching User Experienceを読み始めた。(翻訳はまだ出ていない。)ここのところ、UIやインタラクションについて考えるのにやや疲れが出始めていたが、読み始めて元気になった。世の中ではインタラクションやUIが商品化・コンテンツ化しはじめていて、この流れに押されてアイディアを出しがちだ。新しさを求めてアイディアを絞ったわりには、「それって○○にあるよね」的な、既視感に襲われる。新しさの尺度が一元的で知らず知らずに?、iPhoneやPalmに寄り添っている…
Bill Buxtonは、”Design for the Wild”と呼びかけて、イヌイットが使っていた木彫りの「地図」を例に、この道具が紙の地図やPC上の地図と異なり彼らがカヤックで移動する極寒の海の上では、海に落ちても浮いるし、厚い手袋の上からでも問題なく操作ができる、実にエレガントな解決であることを説明している。”Design for the Wild”とは、道具が機能する社会的、物理的なコンテクストをよく理解したデザインであると解かれている。これまで、デザインの中でも似たようなことはさんざん言われて来たが、例示が極端だったためか非常に新鮮に感じられた。それから、この例が面白いのは、劣っていると考えられているような過去のデザインが実は視点を変えれば優れているということや、表象や記述という私たちの思考そのものを構成する要素が、現在はほとんど紙面やディスプレイなど2次元に置き換えられてしまったが、3次元の木彫りの地図のような物理的な表象が持つ可能性のようなものが感じられるところにある。(文字と思考の関係は、これがオススメ、ウォルター・J・オング「声の文化と文字の文化」 )
コンテクストを追いかけることや、過去の道具の考察、それから、物理的な表象がもつ可能性は、一元的になりがちな新しさの尺度を取り払ってくれそうだ。