DESIGN IT! Forum 2008

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イベントの案内です。

DESIGN IT!, LLC.、ソシオメディア株式会社 主催の「DESIGN IT! Forum 2008 – インタラクションデザインの現在と未来 – 」 が8月22日、23日に開催されます。
Physical ComputingやInteraction Designについて面白い話が聞けそうです。22日の宮崎氏の講演では、pcfのメンバーが作った、加速度センサー、顔認識技術を使ったプロトタイプのデモも紹介される予定です。

スピーカーはこんな人達。

Dan Saffer氏( 米アダプティブ・パス社 インタラクションデザイナー)
宮崎光弘氏(アクシス取締役/多摩美術大学情報デザイン学科教授)
横田 聡氏(クラスメソッド株式会社 代表取締役)
上野 学氏(ソシオメディア株式会社 チーフ・デザインオフィサー)
篠原 稔和(DESIGN IT! 主宰/ソシオメディア株式会社 代表取締役)

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Learning Processing

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Daniel Shiffman氏がプログラムを書いたことがない人に向けてProcessingの入門書を8月末に出版するそうです。教材としても使えることを意識されている様子。

これから、プログラミングと英語の両方を勉強してしまうというのは、なかなか良いアイディアでは?

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On LEGO Powered Time-Tracking

わが社では工数管理にExcelシートを使っていますが、これはおなじみレゴを使った革新的なタイムトラッキングシステムです。
1段が1.0hをあらわしています。一番下が10時、一番上が18時です。左側の1列はルーラーです。3時間ごとに緑のレゴが入っています。1.0hは、さらに15分ずつに区切られており、色の違いはプロジェクトの違いをあらわしています。
これをWebカメラなどから撮ってデータベースに入れてしまおうということのようです。

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この人は利点として次の5点を挙げています。
・it works (for about 4 months now)
・I have something to play with while pondering stuff
・it looks great
・it’s incredibly fast with no overhead
・planning is possible

僕もAIRベースのものをつくってみようかな。

http://jexp.de/blog/archives/16-On-LEGO-Powered-Time-Tracking;-My-Daily-Column.html

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Activeなインタラクション(4)

Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から、physical computingやinterface designで参考になりそうな部分を抜粋して紹介。

1回目2回目3回目の続き。

APEは、Active Prolonged Engagement。長時間にわたるアクティブな関与、インタラクション。

APEを促す有効な4つの戦略。

4つの戦略毎に書籍中の展示事例を引用し、自分なりに似た戦略を取る他のインタラクティブな作品を探してみようと思う。

Revealing beautiful aestthetics

Exploratoriumの展示例として、『Watch Water Freeze』があげられている。この展示は、氷を溶かしたり、凍らせたりすることで、氷の美しい構造や色彩が変わる様子を虫眼鏡で見ることができる、という展示だ。
Revealingという感じではないが、インタラクションをすることで、画面が美しく変化していくという、美しさで惹きつけるということで、例えば、

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Ghostly Mirror のようなものとか…

このような作品はその他にも非常にたくさんあるが…

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Providing the pleasure of creation

事例としては、『Circuit Workbench』が挙げられている。この展示では、単純に電気を点灯させるような電気回路から、複雑な回路までをつくることができる。この種の展示では、来館者は、自分が創ったものを誇らしく他の人に見せるようにして残しおくといった行動を取るそうだ。

これは、先日紹介したfontparkが良い例だろう。他にはFontShopのFontStructも「創る」ということで関与を高めている。FontStructはかなり実用的なツールという側面が強く、作品自体が創造性を刺激するような形ではないので、少しズレるかもしれないが…

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Presenting remarkable mechanisms

『At Gravity Powered Calculator』では、メカニズムの正確さが来館者を惹き付ける。斜めに配置されたレールからボールを転がす。レールから飛び出たボールは正確な弧を描き、床に置かれた金属の棒にぶつかりチャイムのような音を鳴らす。
これは、インタラクティブではないが、関心を惹く方向としてはピタゴラ装置みないなものとかが近い。物理的な装置の他にも、プログラム中のアルゴリズムで関心を高める方向も似た戦略だろう。

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Posing challenges that are solved by activity

『Downhill Races』では、斜めのレールの上を、様々な重りがついた円盤を転がして、どんな円盤が早く転がるかを調べることができる。円盤上の重りの重さや、重りの配置は転がるスピードにどのような影響があるのか。いろいろな円盤で競争をしながら、転がる速度に重さは関係なく、重りの配置が速度を決めることを理解する。

こんな方法をとっているのものには、「A-volve」がある。

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この作品では、ユーザーが自由に描いた人工の生物が水槽のなかで生息し、環境によく適応した生物が子孫を残し生き残っていく。いくつかの生物を描いていくうちに、この環境ではどのような生物が早く動くのか、生き残るのかが少し分かってくる。

上の4つに共通するのは、ユーザー側の操作は単純である一方で、その結果は多様であることがあげられそうだ。その上でインタラクションを通して、美しい変化の発見、創ることの達成感、正確な動作の気持ちよさ、新しい発見と理解、こんなものが得られる経験自体の深さが、長時間アクティブな関与を惹きだすと言えそうだ。

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NOW UPDATING… THA/中村勇吾のインタラクティブデザイン

NOW UPDATING…

「NOW UPDATING… THA/中村勇吾のインタラクティブデザイン」に行ってきました。
思ったよりも地味なので、何かのついでに行かれることをおすすめします。
ちなみにフィジカル指数はゼロです。

とはいえ、やはりひとつひとつの作品の質は高く、
データ・ビジュアライゼイション(“時間”も含めて)への答えのようなものが、
作品の根幹を流れているような気がしました。

あと、「引用β」が意外と面白くなってました。

・NOW UPDATING… THA/中村勇吾のインタラクティブデザイン
http://tha.jp/exhibition/

会期:2008年8月5日[火] — 28日[木]
会場:ギンザ・グラフィック・ギャラリー(銀座)dddギャラリー(なんば)

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モリサワ Fontpark

仕事で少し関わったモリサワの新しいコンテンツを紹介します。

新旧2つのコンテンツがあります。

fontpark2.0

tha ltd. 中村勇吾氏
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中村勇吾氏のfontpark2.0は、文字なのに、もう文字じゃなく形だけを扱うところが面白いです。日本の文字がきれいだというのは、 日本人としてちょっと元気がでます。直感的な操作や、動きの美しさは、ホントにすごいです。

FONTPARK classic

前田ジョン氏

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前田ジョン氏の2003年の作品が今も新鮮なところは驚きです。自分も当時、この作品を見て驚いて、こんな作品を作りたいと思っていました。(笑)

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Exploratoriumに関する余談

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本を読んでいてら、前にエントリーした、Exploratorium関連のことが出て来た。

キュリアス・マインド という書籍で、著名な科学者たちが「なぜ科学者になったのか」、幼少期を振り返りエピソードを紹介している。利己的遺伝子のリチャード・ドーキンス、多様化世界のフリーマン・ダイソン、iRobotのロドニー・ブルックスなど見おぼえのある科学者の名前がいくつかある。

この書籍の魅力は、いろいろな科学者の啓発的な言葉や、エピソードそのものの面白さの他に、この書籍自体の価値をゆるがすような主張が含まれるところだ。スティーブン・ピンカー(心理学者)は「過去の記憶」がいかにあいまいで、「創造」されるものであるかを語り、自伝を鵜呑みすことに注意を喚起している。そして、他の科学者がこうした主張を意識しながら、自身の自伝を書いているのは面白い。

書籍の紹介が長くなったが、この書籍の中にExploratoriumの創立者の話が、ホントにすこしだが書かれている。創立者は、フランク・オッペンハイマー。「原爆の父」と呼ばれるロバート・オッペンハイマーの弟にあたる。ロバート・オッペンハイマー(兄)は、その後核兵器反対の立場をとっていたが、弟がアメリカ共産党のメンバーであったことから、FBIの監視下に入り公職も解かれたそうだ。Exploratoriumの「APE」を読んでいると、来館者に対して「博物館が権威的であってはいけない」ということを彼らがとても大切にしていることが良くわかる。少し不思議な程に、来館者がある現象に独自の関心を抱き、自ら現象の背後の理由を見つける過程に固執しているように思えたのだが、上のオッペンハイマー兄弟の話を知りとても頷けた。

強烈な意思のもとに生まれたもExploratoriumを勝手に想像し、妙に感動してしまったのだった。

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Activeなインタラクション(3)

1回目2回目に続き、Exploratoriumの書籍に関する3回目のエントリー。Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から考察部分を少し紹介します。

まず、「APE」であるためには、Fisrt Engagement=大切なことは最初に興味を惹くこと。何か楽しそうなことが起こりそうに見えないと触ってもらえない。

そして、展示を触り始めるエントリーポイント(エントリーポイントは、展示の物理的な位置や、展示の状態のこと?)は1つではなくて、様々なエントリーポイントがあると良い。様々なエントリーポイントから入り、操作から得られる結果も様々であるような、オープンエンドな展示が長い時間アクティブな関与を惹きだせる。

これと反対なのは、エントリーポイントが1つで結果も1つであるような展示。ボタンを押すと、煙がでるとか、単純な科学的な現象が再現されるようなもの。こういうものは、煙が出てる時は触れなかったりします。

それから、面白かったのは、展示をmultiple stationに分割するような展示が良いということ。あることができる展示を1つのstationと数え、これを複数構成にしたのが、multiple station

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この写真はmultiple stationの1つの例。展示テーブルが複数ある。

multiple stationではグループの会話や、来館者同士のソーシャルなインタラクションが起こりやすくなる。それから、1つ操作方法を覚えて、となりのstaionのちょっと違った状況ではどんなことが起こるんだろうと、次のアクションを引き起こしやすくなるのも特徴だ。

こんなことを覚えておいて、ウェブサイトやインスタレーションを見て行くと、これまでとは少し違った視点で、何故この作品が良くできているのかが、理解できそうだ。

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変な楽器

ちょっと、今日は気楽な方向で。

Engadget Japaneseで変な楽器が紹介されてました。

ケロミン

パペット型の楽器です。

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マトリョミン

マトリョーシカ型テルミン。

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どちらも音楽ができない自分もちょっと触ってみたくなります。

音楽関係はこれからフィジカルなインターフェイスが活躍しそうですね。

音を大きく出す時はやっぱりボリュームをひねるだけじゃなくて、強く叩いたりして、

力を込めて出したい、そんな 時はやっぱりインターフェイスがフィジカルだと良さそうです。

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