Boogie Boardに似たハンドライティングが可能なE-inkタブレット、noteslate。A4サイズで750×1080の画像解像度。重さは280g、70,000ページの保存容量、180時間使用可能。アナログとデジタルの融合具合と、シンプルさがかなり魅力的なプロダクト、販売予定価格は$99。これは本当に楽しみだ。(via aki’s STOCKTAKING)
#Webサイトも素敵なので是非見て欲しい。
Boogie Boardに似たハンドライティングが可能なE-inkタブレット、noteslate。A4サイズで750×1080の画像解像度。重さは280g、70,000ページの保存容量、180時間使用可能。アナログとデジタルの融合具合と、シンプルさがかなり魅力的なプロダクト、販売予定価格は$99。これは本当に楽しみだ。(via aki’s STOCKTAKING)
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インタラクション・デザインは、電気なしでは成立しないと言ってよいほど、ほとんどのプロジェクトで電力を必要とする。電力を使わないインタラクションもテーマとしては面白いのだが、電池やコンセントといった一般的な電力源ではなく、小さな発電機を活用した新しい電力からも面白いインタラクションの発想が生まれてくるのではないだろうか。
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圧力で発電
人が歩いたりモノが移動したりする際に生じる圧力のエネルギーを利用して発電する仕組み。良く知られているものに、発電床がある。人の行為との直接的な関連から、新しいインタラクションの可能性が広がる。
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光合成過程で発電
藻類は光合成の過程のなかで発電することが可能だという。細胞中の緑葉体に電極をさし非常に小さな電流を得る。上の写真は、藻類の光合成を電力として活用するライトのコンセプトモデル。日中に光合成で発電したものをバッテリーに貯えて夜に灯として使用する。アメリカエネルギー省では藻類由来のバイオ燃料の研究に2400万ドルの投資を行うという発表もあったようで、今後の実用化が期待される。
出典:I NEW Idea(Latro Algae Lamp) 、inhabitat(US Government Makes $24 Million Investment in Algae Biofuel Research)、Mike Thompson
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コーラで発電
NOKIA社のコンセプトモデルで、コーラで発電する携帯。糖からエネルギーを取り出す生体システムを応用した燃料電池から電力を獲得するというもの。電池が無くなったら、新しいコーラ(糖)に入れ替える。燃料を入れるという行為自体が少し楽しく、これまでの情報機器と人間との関係とは異なる、新しい関係性が生まれるのかもしれない…
出典:inhabitat
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ハエで発電
こちらは、「Lampshade robot – ultraviolet LEDs」と呼ばれるもので、青色の光に集まったハエなどの昆虫を、燃料とするランプシェイド型ロボット。糖からエネルギーを取り出す仕組みに似た有機物の化学エネルギーを電気エネルギーへ変換させる微生物燃料電池にを活用している。将来的には、青色に光ることでハエ等の昆虫を集め、その昆虫を燃料として光続ける「自給自足」型ロボットとすることが目論まれている。
出典:NewScientist 、RCA(Living with Robots)
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太陽電池
液体シリコンを塗ることで太陽電池を作る北陸先端科学技術大学院の技術。現在では、窒素が充満した装置内でなければならないなど特殊な装置が必要ではあるものの、既存品の20%程度の発電能力が実現できているそうだ。このようなマテリアルや装置が入手しやすくなれば、地域特性や製品特性にあったデザインで、もっと手軽に太陽光で発電する製品を作ることができるようになるのかもしれない。
出典:msn 産経ニュース
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水力発電
最後に紹介するのは、実際に販売されている非常に小さな水力発電器。家庭で使われているホースなどを接続して簡単に水力発電ができるというもの。3.6V、300mAの出力を得ることができる。このような簡易的な仕組みを活用することで屋外での簡易的なインタラクションの可能性などが広がるだろう。(thanks, @sentoki)
出典:千石電商
MTM06から新しいものつくりの流れを2つ。
デジタルファブリケーションが拓く作りかたの未来
いつも刺激的なアイディアにあふれる久保田先生による講演。最近のデジタル・ファブリケーション事例やFabLab Japanの活動の紹介など。作ることと使うことの一体化のお話は大変興味深いです。
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Make:r? × Maker
IAMAS小林氏を中心にMTM06で行われた第0回めの展示が行われた、「工作道具と素材のリデザイン展」 。
メーカーによる大量生産が前提だった20世紀のものつくりとは、異なり21世紀はMake:が提唱する「maker」という言葉に代表されるような個人レベルでの活動が鍵となっています。そこで用いられる工作道具や素材は、前世紀のまま進化が停まっているものが数多くあります。私たちは、それらをmakerの視点から見つめ直し、リデザイン(再設計)することを目指しています。
安価な3Dプリンターやレーザーカッターが登場してはいるものの、パーソナル・ファブリケーションを実現するのはこうしたツールだけではないはず。個人の創造性を刺激するようなツールや素材がここから生まれてくることを期待したい。
11月20日、21日開催されたMTM06に「Craftive」で出展しました。今回は、以前に出展した「すもったー」と「LOGER」のバージョンアップ。
「とんとん すもったー ver2」
前回のMOMに出展したver.1では、力士側にセンサーを積みましたが、今回は力士側は赤外線LEDだけに。この赤外線LEDの位置をWiiリモコンで取得し、勝ち負けの判定を行ったり、プロジェクタから投影される演出を変化させるというのが基本的な仕組みです。さらに、土俵側の感圧センサー16個を使って、叩かれた位置の推計を行っています。叩いた位置からパーティクルが現れ、とんとん相撲を盛り上げます。
「LOGER ver2」
LOGERはカラーコードを使ったメジャーで、ver.1ではPCモニタに長さを表示させていました。ver.2では有機ELを搭載し、電源も電池にすることでスタンドアロンで使うことができるようになりました。残念ながら、MTM06では、有機ELが故障してしまって動作しているところを展示できなかったのですが、近々このBlogで動画をアップする予定です。お楽しみに!
LOGERのver.1は、『Prototyping Lab』でも紹介されていますので、是非、チェックしてください!
雑誌「Web Site Expert #33」の連載「キーパーソンが見るWeb業界」にゲストで出演しました。テーマは、「インタラクションデザインとWebの概念」。レギュラーメンバーは、1PAC. INC. 阿部 淳也氏、コンセント 長谷川 敦士氏、ツルカメ 森田 雄氏と豪華な顔ぶれで、私自身にとってもとても良い刺激になりました。
ウェブサイトでは、こちらのページで公開されていますので、是非ご一読ください。また、このblogでも、「方法論」についてちょっとしたことを書いていますので、ご興味がある方は是非。
1PAC.INCとAXIS designの有志によるプロジェクト「Craftive」で、今週末に行われるMTM06に出展します。今回は、過去に制作した、「LOGER」や「とんとん すもったー」をバージョンアップして展示する予定です。MTMにお越しの際は、是非、「Craftive」ブースにお立ち寄りください。(場所は体育館です。)
制作中の1コマ。
Tokyo Desiners Weekに、特設ファブラボが登場!
これは楽しみ!
深まる秋に、新しいものづくりを体験してみるのは、いかがしょう?
ワークショップやプレゼンテーションなどの企画も盛り沢山ですね…
詳細はこちら:http://fablabjapan.org/tdw2010/
TOKYO DESIGNERS WEEK2010
会 期:10月29日(金)?11月3日(水・祝)
開場時間:11:00?22:00(最終日11:00?18:00)
会 場:明治神宮外苑 中央会場(〒160-0013 東京都新宿区霞ヶ丘町2-3)
ここのところ、デザインの方法論についてディスカッションする機会が何度かあった。「デザインの」と書くと、大げさなのだが、ここ最近の自分なりの考えを一度まとめてみようと思う。
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たくさんの方法?
コンサルタントは、どれだけのフレームワークを持っているかが大事で、その数で勝負が決まるという話がある。一方で、経験豊富はコンサルタントは、基本となる数種類のフレームワークを使い回していて、実はフレームワークの量が重要なのではなく、その使い方、アレンジの仕方が重要なのだという議論もある。フレームワークとは、考える「型」のようなもので、確かに様々なフレームワークを持っていることは強そうではあるが、その実、人には考え方のクセのようなものがあって、それほど、コロコロとベースとなるものの見方や考える筋道を変えていくというのは、なかなか難しい側面もありそうだ。コンサルタントが使うフレームワークとデザインの方法論を、同様なものとして扱うのはやや乱暴かもしれないが、方法論を知識として多く知っているケースと、数種の方法を熟知し骨肉化しているケースでは、アウトプットのクオリティを向上させるのは後者のような気がしている。
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長い目で方法を捉える
では、これと決めた方法を数種を熟知していればいいのだろうか? これも、少し違う気がする。量とは異なる軸で、方法論が静的か動的かも重要な側面で、方法論をあまりに固定化させることで生じる問題もありそうだ。その問題の1つは、現場での創意が失われることではないだろうか。端的に言えば、作業を繰り返している印象が強くなり、中長期的には現場のモチベーションの低下に繋がる可能性もある。昔、あるプロジェクトで、「ナレッジは現場で生まれる」と仰った方がいたが、これは本当だろう。同じことを「繰り返しやらされている」のではなく、自分たちのナレッジをもとに「取り組み方、それ自体を自分たちで変られる」とした方が良いものが生まれてきそうな気がしないだろうか。このような態度は、兵法家のクラウセヴィッツが、「戦略が文字通り『モノ』であれば、時々刻々と変化する環境に対応」できなくなるとし、「モノ」としての戦略を否定した態度と通ずるものがある。重要なのは、出来上がった「方法論」ではなく、「方法」をアレンジし、編み出して行く力の方にあるようだ。
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方法論の背景
それから、デザインに関する「方法論」と一口にいっても、方法論それぞれの意味があり、それを用いる組織や個人の背景も異なる。大きな組織であれば、バラツキを無くしクオリティを安定させることが重要なケースもあれば、人材が不足しているプロダクションなどでは効率化を推進するものが大切になるだろうし、あるいは創造性の促進が重要なケースや、様々なステークホルダーとの合意形成が重要となる、などなど、ある組織や個人がある方法を生みだし用いている理由は様々なハズだ。「方法論」に関するディスカッションを行う時に、この前提というか目的がズレている事が良くある。(私自身も過去にそのような過ちを犯した。)
グローバルブランドのイメージ統一に関するプロジェクトに携わった際に、見つけた文献(もうずいぶん前の文献だが)には、日本企業はマニュアルなどのツール類を重視し、海外企業は現地担当者との話し合いやワークショップを重視するという調査結果があった。イメージ統一という課題に対し、アウトプットにルールを課し管理することを重視していくのか、あるいは、あるブランドが伝えたいことの共有や共感を重視していくのか、アプローチや方法論の違いから、その組織では何が重要視されているのかが、透けて見えることもある。他の組織の方法論について知るということは、この価値観の違いを認識するというところに最大の価値があるように思えてならない。
他の組織で行われている方法を、自分たちも真似してみることは基本的には良いことだと思うが、上に述べたような方法の意味や効用と、その組織の背景を良く理解することがその条件となりそうだ。
ずいぶん、遅くなってしまいましたが、9/25,26に開催されたMake: Ogaki Meeting 01に、Craftiveとして参加した際のレポートです。(Craftiveは1PAC.IncとAXIS designの有志によるプロジェクト)
新作の「とんとん、すもったー」。 このプロトタイプでは、誰もが知っている「とんとん相撲」を拡張し、「力士」の状態を様々なセンサーで検知し、勝ち負けを判定したり、信号を解析して試合の「実況解説」 をTwitterを活用して自動的に行いました。
一番最初のお客様
年配の方も参戦
プロジェクションした映像に勝ち負けや取組み状況を表示-
番外編、今回作った土俵の図面
もともと、子供を巻き込めるようなものをやろうという話から始まったこの企画。最終日は、託児所のように子供がたくさんいる場所になりました(笑)。まだ、改善すべきところはいくつもありそうですが、今回手応えはあったように思います。
今回は本当に制作時間が無かったですが、Craftiveのみなさん、お疲れさまでした! それから、土俵の制作を手伝ってくれたみなさん、本当にありがとうございました。
先日見つけた、興味深い映像2つ。1つは、タイのお祭りのもの。もう1つは、風船を使って成層圏までの映像を捉えたもの。
おびただしい数の光が空を舞う様子が幻想的です。(Thanks, @sentoki)
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高度約30kmから撮影された地球の映像。8ヶ月の試行錯誤があったそうですが、風船がここまで上昇するとは…。
(風速は最大約160km、気温-60℃、最高速度 時速約240kmに達するそうです。)